Home » Lumea digitală » Materializarea imaginatiei

Materializarea imaginatiei

Publicat: 23.08.2007
Spre sfarsitul anilor `50, in mintea oamenilor a incoltit ideea de a interactiona cu computerele si de a face posibila o alta realitate, mai pe gustul lor: cea virtuala.

Prin deceniul sase, calculatoarele erau niste uriasi care umpleau incaperi intregi, fiind folosite doar de un numar restrâns de persoane. Un tânar inginer electronist, pe numele sau Douglas Engelbart, a vazut in acesti mamuti ceva mai mult decât niste masini de numarat. Visa sa le vada intr-o zi prevazute cu ecrane digitale, care sa afiseze informatia la fel ca si radarul.

O oportunitate istorica
Privita intai cu scepticism, viziunea lui Engelbart a castigat in scurt timp adepti. Erau timpuri potrivite pentru asa ceva, tehnologiile de comunicatii incepând sa se intersecteze cu cele informatice si grafice. Au aparut si primele calculatoare cu tranzistori, fapt care a stat la baza unor computere mai prietenoase, a graficii computerizate si, intr-un târziu, a realitatii virtuale.

Dezvoltarea computerelor cu ecran a fost grabita totodata de uriasele tensiuni generate de Razboiul Rece. Frica de atacuri nucleare i-a facut pe oficialii americani sa solicite si sa urgenteze crearea unui radar capabil sa simuleze evenimente in timp real, iar designerii de aeronave militare s-au lansat in identificarea modalitatilor prin care computerele sa poata afisa schite, date si modele.

In 1970, Ivan Sutherland a atasat calculatorului un ecran, iar Douglas Engelbart a inventat mouse-ul. Joaca de-a zborul Una dintre cele mai importante reusite ale realitatii virtuale a constituit-o simulatorul de zbor. Inca din timpul celui de-al doilea Razboi Mondial, guvernele si-au manifestat dorinta de a-si antrena pilotii la sol inainte de a-i arunca in luptele aeriene. Primele simulatoare de zbor erau niste carlingi construite pe platforme miscatoare. Dezavantajul lor principal il constituia lipsa suportului vizual.

Din anii ’70, simulatoarelor le-au fost atasate ecrane, care au afisat initial reprezentari grafice rudimentare, pentru ca, ulterior, sa ajunga sa expuna situatii virtuale tot mai complexe si detaliate.

Bun venit in lumea virtuala
Dupa industria militara, cel mai mare consumator de grafica pe computer s-a dovedit a fi industria divertismentului, care a devenit ulterior si cel mai important „sponsor” al realitatii virtuale. In anii ’70, efectele speciale generate pe computer si-au gasit aplicabilitatea in realizarea unor scene de lupta de felul celor din Razboiul Stelelor (1976). Au urmat, in anii ’90, superproductii care au profitat din plin de aceste tehnologii, cum ar fi Terminator sau Jurassic Park, ca sa nu mai vorbim de filmele inceputului de secol XXI (cu mult mediatizatul Matrix), care se produc aproape integral in realitatea virtuala.

Anii ’80 au marcat totodata explozia industriei jocurilor video. Un punct de plecare spre realitatea virtuala l-a constituit crearea lui Dataglove (manusa de date), care livra calcu­la­to­rului informatii transmise prin misca­rile mâinii. Dataglove a fost transformata apoi, de catre compania Mattel, in PowerGlove, extrem de populara printre fanii jocurilor Nintendo. In ultimul timp, pe lânga industria cinematografica si cea a jocurilor video, a inceput sa traga foloasele evolutiei tehnologice industria divertismentului pentru adulti, prin intermediul sexului virtual, caruia ii sunt dedicate sute de site-uri si jocuri pe internet.

 

Urmărește DESCOPERĂ.ro pe
Google News și Google Showcase